Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Game Jungle Adventure Terhadap Kemampuan Problem Solving Siswa Pada Pembelajaran Fiqih Di SMP Tahfidz Ma’had Yasin Kudus, SKRIPSI, Kudus: Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah, Institut Agama Islam Negeri Kudus, 2023

Imroatun, Laila (2024) Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Game Jungle Adventure Terhadap Kemampuan Problem Solving Siswa Pada Pembelajaran Fiqih Di SMP Tahfidz Ma’had Yasin Kudus, SKRIPSI, Kudus: Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah, Institut Agama Islam Negeri Kudus, 2023. Undergraduate thesis, INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI KUDUS.

[thumbnail of 01.COVER.pdf] Text
01.COVER.pdf

Download (2MB)
[thumbnail of 02.ABSTRAK.pdf] Text
02.ABSTRAK.pdf

Download (656kB)
[thumbnail of 03.DAFTAR ISI.pdf] Text
03.DAFTAR ISI.pdf

Download (635kB)
[thumbnail of 04.BAB I.pdf] Text
04.BAB I.pdf

Download (854kB)
[thumbnail of 05.BAB II.pdf] Text
05.BAB II.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of 06.BAB III.pdf] Text
06.BAB III.pdf

Download (812kB)
[thumbnail of 07.BAB IV.pdf] Text
07.BAB IV.pdf

Download (774kB)
[thumbnail of 08.BAB V.pdf] Text
08.BAB V.pdf

Download (557kB)
[thumbnail of 09.DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
09.DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (737kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui Pelaksanaan Penggunaan Media Pembelajaran Game Jungle Adventure Pada Pembelajaran Fiqih di SMP Tahfidz Ma’had Yasin Kudus Tahun Pelajaran 2023 / 2024. (2) untuk mengetahui Kemampuan Problem Solving Siswa Pada Pembelajaran Fiqih di SMP Tahfidz Ma’had Yasin Kudus Tahun Pelajaran 2023 / 2024. (3) untuk mengetahui Ada atau Tidaknya Pengaruh Yang Positif dan Signifikan Penggunaan Media Pembelajaran Game Jungle Adventure Terhadap Kemampuan Problem Solving Pada Pembelajaran Fiqih di SMP Tahfidz Ma’had Yasin Kudus Tahun Pelajaran 2023 / 2024. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menggunakan instrumen angket dan pengolahan mengunakan SPSS 26, kemudian di analisis secara deskriptif. Penelitian ini memiliki sampel sebanyak 55 peserta didik, dan pengambilan sampelnya menggunakan teknik purposive sampling, serta lokasinya berada di SMP Tahfidz Ma’had Yasin Kudus. Adapun hasil penelitian ini adalah (1) Analisis hasil perhitungan angket penggunaan media game Jungle Adventure pada kelas VIII di SMP Tahfidz Ma’had Yasin Kudus diperoleh nilai dalam kriteria sedang. Dengan nilai mean (rata-rata) sebesar 60,47 yang terletak pada interval 58-63. (2) Analisis hasil perhitungan angket kemampuan problem solving siswa pada kelas VIII di SMP Tahfidz Ma’had Yasin Kudus diperoleh nilai dalam kriteria baik. Dengan nilai mean (rata-rata) sebesar 76,71 yang terletak pada interval 76-85. (3) Berdasarkan hasil analisis regresi linier sederhana yaitu penggunaan media pembelajaran game Jungle Adventure memiliki pengaruh yang positif terhadap kemampuan problem solving siswa pada pembelajaran fiqih kelas VIII di SMP Tahfidz Ma’had Yasin Kudus. Pada hasil uji determinasi menunjukkan jika media Game Jungle Adventure memberikan pengaruh sebesar 35,4 % terhadap kemampuan problem solving siswa, sedangkan sisanya 100 % - 35,4 % = 64,6 % dipengaruh variabel lain diluar variabel penelitian ini.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Contributors:
Contribution
Contributors
Email
UNSPECIFIED
Khafidin, Zaenal
UNSPECIFIED
Uncontrolled Keywords: Jungle Adventure, Kemampuan Problem Solving, Fiqih
Subjects: Ilmu-Ilmu Sosial > Pendidikan > Metode Pembelajaran, Strategi Pembelajaran
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Pendidikan Agama Islam (PAI)
Depositing User: Perpustakaan IAIN Kudus
Date Deposited: 10 Oct 2025 04:20
Last Modified: 10 Oct 2025 04:20
URI: http://repository.uinsuku.ac.id/id/eprint/14838

Actions (login required)

View Item View Item