Pengaruh Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di Indonesia: Meta-Analisis Kuantitatif

Billa, Anita Salsa (2024) Pengaruh Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di Indonesia: Meta-Analisis Kuantitatif. Undergraduate thesis, IAIN Kudus.

[thumbnail of COVER-KATA PENGANTAR.pdf] Text
COVER-KATA PENGANTAR.pdf

Download (520kB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf

Download (103kB)
[thumbnail of DAFTAR ISI.pdf] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (52kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Text
BAB I.pdf

Download (213kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf

Download (419kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf

Download (252kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Text
BAB IV.pdf

Download (641kB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Text
BAB V.pdf

Download (98kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (153kB)

Abstract

Pada tahun 2015 Indonesia menduduki peringkat 44 dari 49 negara yang mengikuti penilaian internasional oleh TIMSS. Rendahnya hasil belajar siswa dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya yaitu kurangnya inovasi guru dalam menggunkan media pembelajaran, hal ini mengakibatkan siswa merasa bosan dalam mengikuti proses pembelajaran dikelas. Untuk mengatasi hal tesebut dapat dilakukan dengan memanfaatkan media pembelajaran yang menyenangkan, salah satunya menggunakan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besar pengaruh gamifikasi terhadap hasil belajar matematika siswa di Indonesia secara keseluruhan, berdasarkan jenis gamifikasi dan jenjang pendidikan. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dan jenis penelitian meta-analisis. Instrumen yang digunakan berupa lembar pengkodean yang berisi data dari kelompok kontrol dan kelompok eksperimen berupa jumlah sampel, rata-rata, dan standar deviasi yang diperoleh dari studi-studi yang diseleksi menggunakan aplikasi Publish or Perish dengan database Google Scholar dan Garuda. Dalam perhitungan effect-size menggunakan aplikasi OpenMEE. Hasil penelitian meta-analisis terhadap 21 studi ini menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa di Indonesia secara keseluruhan sebesar 1,056. Sementara itu berdasarkan jenis gamifikasi yang digunakan, Wordwall memiliki pengaruh yang paling besar terhadap peningkatan hasil belajar matematika dengan rata-rata nilai effect-size 1,818. Kemudian berdasarkan jenjang pendidikan, gamifikasi lebih efektif digunakan pada jenjang pendidikan SD dengan rata-rata 1,381. Hasil penelitian ini bermanfaat bagi pendidik dalam memilih media pembelajaran berbasis gamifikasi yang tepat guna meningkatkan hail belajar matematika siswa.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Contributors:
Contribution
Contributors
Email
Thesis advisor
Malasari, Putri Nur
UNSPECIFIED
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Hasil Belajar, Matematika, dan Meta-Analisis.
Subjects: Ilmu-Ilmu Sosial > Pendidikan > Metode Pembelajaran, Strategi Pembelajaran > Media Pembelajaran
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Tadris Matematika
Depositing User: Perpustakaan IAIN Kudus
Date Deposited: 17 Feb 2025 02:16
Last Modified: 17 Feb 2025 02:16
URI: http://repository.uinsuku.ac.id/id/eprint/13648

Actions (login required)

View Item View Item